“所以红月绝对是红色箭矢爆发的血红光芒所致。”
“可是,有一点我很奇怪。
那轮明月随着空间大裂缝的出现,像是日落西山的样子,居然不见了。”
“于是乎,我进入此间,第一感觉是红月应该会再次出现。”
“但是你们看看这天空,哪里有什么红月?伸手不见五指,漆黑无光。”
国宝大熊猫指着天空长叹。
老鲁是不讲究什么科学道理的,他更加推崇理学。
现实里,讲求的是科学大道。
游戏里,经过他多年的研究,讲求的应该是另一种科学……道理!
何为道理?
并非是以德服人,而是以理服人。
市面上的游戏,都有各自的主线和支线,都有各自的推理逻辑线路。
就好譬如当年游戏主机,内存还是128M到256M的年代,老鲁家的电脑,能运行一只单机游戏已经是奢侈。
他很幸运,翻箱倒柜一般,把姐姐电脑里的所有文件夹点击了一遍,终于找到了两款游戏。
《仙剑奇侠传:问情篇》和《仙剑奇侠传三》。
最初的时候,老鲁是先入手《仙剑奇侠传三》的,毕竟这款游戏,可谓是当时的国产巅峰之作。
画面优美,音乐带感,技能还花里胡哨,简直是那年纪的老鲁最爱。
那时候可没有流行上网冲浪,家家户户,除了网吧,基本上是局域网,也就是单机。
寻找作战攻略,几乎是不可能的事情,多数时候是靠口口相传,和自己被游戏失败的千万次蹂躏后,摸索出一条属于自己的逻辑线路,才能顺利通关。
《仙剑奇侠传三》这款游戏,老鲁觉得最有趣的地方,在于它谜题的繁复,但奈何玩家却不觉得乏味,能让人有一种越难越爱,越战越勇的错觉。
就像是近年的《只狼》游戏,哪个不是被失败二字搞得灰头土脸,却忍不住再次尝试通关的?
不是游戏有什么毒瘾,令玩家们爱不释手,而是游戏自身足够华丽吸引,玩家才会“你虐我千百遍,我待你如初恋”
的疯狂。
基本上每年小学的暑假,老鲁都会重温一次《仙剑奇侠传三》,也是因为如此,他养成了在游戏里思考逻辑与推理的良好习惯。
游戏里,老鲁从来没有关联所谓的现实,他在乎的是游戏本身的剧情与承上启下的逻辑推理。
《仙剑奇侠传三》里,他觉得最难通关的一幕场景是,撤离魔界那篇章。
几乎是所有机关都摸了一遍,却是首尾不得呼应,导致整幅地图的机关都乱成了一团。
到长大一些了,他才慢慢发现了其中的规律,所谓牵一发而动全身,因果关联,前后相随。
一幅地图,所有机关都是有关联性的,可不能随便触发。
只要摸透了机关的原理,顺着这个道理,按照次序触发之后,才能把整幅地图的线路图给盘活。